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Index des commandes

Le langage de GéoTortue comporte 39 commandes :

av  re  td  tg  vg  ct  mt  lc  bc  crayon  palette  pvd  pvg  pvh  pvb  miroir  tlp  boussole  vise  imite  pvxy  pvxz  pvyz 
rep  remplis  si  tant_que  boucle  écris  à  aff  def  eff  init  pause  mg  photo  retiens  retourne 

av : avancer

Ordonne à la tortue d'avancer du nombre de pas indiqué.

Exemple :

av 50

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re : reculer

Ordonne à la tortue de reculer du nombre de pas indiqué.

Exemple :

re 50

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td : tourner à droite

Ordonne à la tortue de tourner à droite de l'angle indiqué (dont la mesure peut être exprimée en degrés ou en radians - cf. les préférences).

Exemple :

td 90

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tg : tourner à gauche

Ordonne à la tortue de tourner à gauche de l'angle indiqué (dont la mesure peut être exprimée en degrés ou en radians - cf. les préférences).

Exemple :

tg 90

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vg : vide graphique

Efface le parcours de toutes les tortues et les repositionne à l'origine.

La commande rz (remise à zéro) est un clone de la commande vg.

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ct : cacher la tortue

Cache la tortue.

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mt : montrer la tortue

Montre la tortue.

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lc : lever le crayon

Ordonne à la tortue de ne pas dessiner sur son parcours lors de ses prochains déplacements.

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bc : baisser le crayon

Ordonne à la tortue de dessiner sur son parcours lors de ses prochains déplacements.

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crayon : choisir la couleur du crayon

Définit de manière simple la couleur du crayon utilisé par la tortue pour dessiner ses déplacements futurs.

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palette : choisir une couleur précise du crayon

Définit avec précision la couleur du crayon utilisé par la tortue pour dessiner ses déplacements futurs.
La couleur peut être choisie en utilisant l'un des systèmes colorimétriques RVB (Rouge Vert Bleu) ou TSV (Teinte Saturation Valeur).
La syntaxe suit le modèle « palette xxx x1 x2 x3 », où x1, x2, x3 sont trois nombres et xxx désigne le système utilisé, parmi les suivants :

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pvd : pivoter sur la droite

Pivote la tortue sur la droite (mouvement de roulis vers la droite) selon l'angle indiqué.

Cette commande ne concerne que la géométrie dans l'espace.

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pvg : pivoter sur la gauche

Pivote la tortue sur la gauche (mouvement de roulis vers la gauche) selon l'angle indiqué.

Cette commande ne concerne que la géométrie dans l'espace.

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pvh : pivoter vers le haut

Pivote la tortue vers le haut (mouvement de tangage vers le haut) selon l'angle indiqué.

Cette commande ne concerne que la géométrie dans l'espace.

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pvb : pivoter vers le bas

Pivote la tortue vers le bas (mouvement de tangage vers le bas) selon l'angle indiqué.

Cette commande ne concerne que la géométrie dans l'espace.

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miroir : inverser la gauche et la droite

Échange la gauche et la droite de la tortue sélectionnée.

Dans l'espace euclidien, les commandes pvg, pvd, pvh et pvb ne sont pas affectées par cette commande.

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tlp : téléporter

Téléporte la tortue au point indiqué par ses coordonnées. Attention, ces dernières (et en particulier leur nombre) dépendent de la géométrie considérée.

Exemple : téléporter la tortue à l'origine dans le plan euclidien

tlp 0 0

Exemple : téléporter la tortue au point de coordonnées (-40; 100; 50) dans l'espace euclidien à trois dimensions

tlp -40 100 50

Exemple : téléporter la tortue au point de longitude 60° et de latitude 45° sur la sphère

tlp π/3 π/4

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boussole : utiliser la boussole

Oriente la tortue sélectionnée vers le « nord » .
Le nord est une direction privilégiée (et arbitraire) qui varie bien entendu selon les géométries, mais lorsque c'est est possible, elle correspond à une orientation parallèle à l'axe des ordonnées.

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vise : viser une tortue

Oriente la tortue sélectionnée en direction de la tortue indiquée par son nom ou son numéro (voir les préférences pour la gestion de plusieurs tortues). Si les positions des deux tortues coïncident, l'orientation n'est pas modifiée.

Exemple : orienter la tortue sélectionnée en direction de la tortue nommée Achille

vise Achille

Exemple : orienter la tortue sélectionnée en direction de la tortue qui porte le numéro 9

vise 9

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imite : imiter une tortue

Oriente la tortue sélectionnée vers la même direction que la tortue désignée par son nom ou son numéro (voir les préférences pour la gestion de plusieurs tortues).

L'orientation obtenue est relative au « nord », qui dépend de la géométrie.

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pvxy : pivoter autour du plan (xy)

Pivote la tortue sur elle-même dans l'espace 4D : en considérant le repère qui lui est attaché (touche F3), la rotation laisse invariant les axes X et Y (en rouge et bleu) et n'agit que sur les axes Z et T (en vert et violet).

Cette commande ne concerne que la géométrie à quatre dimensions.

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pvxz : pivoter autour du plan (xz)

Pivote la tortue sur elle-même dans l'espace 4D : en considérant le repère qui lui est attaché (touche F3), la rotation laisse invariant les axes X et Z (en rouge et vert) et n'agit que sur les axes Y et T (en bleu et violet).

Cette commande ne concerne que la géométrie à quatre dimensions.

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pvyz : pivoter autour du plan (yz)

Pivote la tortue sur elle-même dans l'espace 4D : en considérant le repère qui lui est attaché (touche F3), la rotation laisse invariant les axes Y et Z (en bleu et vert) et n'agit que sur les axes X et T (en rouge et violet).

Cette commande ne concerne que la géométrie à quatre dimensions.

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rep : répéter

Répète plusieurs fois le même bloc de commande.

La syntaxe s'appuie sur le modèle « rep n [bloc] » où n donne le nombre de fois que le bloc doit être exécuté.

Exemple : répéter 8 fois la procédure proc

rep 8 proc

Exemple : dessiner un carré de côté 50 (en géométrie euclidienne)

rep 4 [av 50; td 90]

Voir aussi le tutoriel au sujet de la commande rep.

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remplis : remplir un polygone

Remplis l'intérieur du polygone que la tortue sélectionnée dessine dans le bloc de commande.

Syntaxe : remplis [bloc]

Si le polygone est ouvert, il est automatiquement refermé. Le cas des polygones croisés n'a pas été examiné en détail si bien que le comportement du logiciel peut varier selon les géométries. Pour les géométries non-euclidiennes, la triangulation peut être ajustée dans les préférences.

Exemple : remplir un carré (en géométrie euclidienne)

remplis [rep 4 [ av 50 ; td 90] ]

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si : branchement conditionnel

Effectue un test et en fonction du résultat exécute un des blocs de commande donnés.

Syntaxe : si (condition) alors [bloc1] sinon [bloc2]

Exécute le bloc1 si le test conditionnel condition est vrai, exécute le bloc2 sinon. La spécification du bloc2 est facultative.

Exemple : avancer de 50 si la variable x est positive, ne rien faire sinon

si (x>0) alors [av 50]

Exemple : avancer de 50 si la variable x est positive, reculer de 50 sinon

si (x>0) alors [av 50] sinon [re 50]

Voir la page sur les fonctions mathématiques pour plus de détails sur les test conditionnels.

Voir aussi le tutoriel au sujet des instructions condionnelles.

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tant_que : boucle conditionnelle

Répète indéfiniment un bloc de commande tant qu'une condition n'est pas satisfaite.

Syntaxe : tant_que condition [bloc]

Exécute le bloc tant que le test conditionnel condition est vrai.

Exemple : dessiner un « escargot »

x:=20
tant_que (x<= 240) [ av x; td 90; écris x ; x:=x+20 ]

Voir la page sur les fonctions mathématiques pour plus de détails sur les test conditionnels.

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boucle : boucle incrémentielle

Répète un bloc de commande tout en augmentant une variable d'une unité à chaque itération.

Syntaxe : boucle var de nmin à nmax [bloc]

Exécute le bloc pour var variant de nmin à nmax (inclus).
Plus précisément, la variable var prend les valeurs entières comprises (au sens large) entre [nmin] et [nmax ], où [.] désigne la partie entière.

Exemple : dessiner un « escargot »

boucle k de 1 à 12 [ av k*20; td 90 ; écris k]

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écris : écrire

Affiche le texte indiqué à l'endroit où se trouve la tortue.
Il est possible de choisir la police et la couleur du texte dans les préférences.

Exemple : afficher la phrase 'Eureka !'

écris Eureka !

Si le texte contient des formules mathématiques, la tortue écrit le résultat du calcul.

Exemple : afficher le carré de la valeur de la variable x, initialisé à 5.

x:=-5; écris Le carré de x vaut x²; ct

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à : sélectionner une tortue

Sélectionne la tortue qui répond au nom ou au numéro indiqué : c'est désormais elle qui reçoit les ordres (voir les préférences pour la gestion de plusieurs tortues). La tortue présente au démarrage du logiciel se nomme Achille et porte le numéro 0.

Exemple : s'adresser à la tortue nommée Bénédicte

à Bénédicte

Il est possible de piloter simultanément plusieurs tortues : les commandes seront exécutées simultanément par chacune d'entre elles.

Exemple : s'adresser à la fois à la tortue nommée Achille et à celle qui qui porte le numéro 9.

à Achille 9

Le mot-clef toutes permet de s'adresser à toutes les tortues en même temps.

à toutes

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aff : afficher une valeur

Affiche le résultat d'un ou de plusieurs calculs.

Exemple : afficher le calcul √(2)/2, ainsi que le cosinus de 45

aff (2)/2 cos(45)

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def : définir une fonction

Définit la fonction mathématique passée en argument.

Voir la page sur les fonctions mathématiques pour plus de détails.

Exemple : définir la fonction « carré »

def f:x->x^2

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eff : supprimer des variables ou fonctions

Désaffecte le ou les mots indiqués de leur valeur en tant qu'objet mathématique.

Exemple : supprimer la variable a et la fonction cos

eff a cos

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init : initialiser

Efface toutes les variables et fonctions définies par l'utilisateur. Rétablit les fonctions et constantes usuelles.

Voir la page sur les fonctions mathématiques pour plus de détails.

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pause : attendre

Interrompt tous les processus en cours pour la durée indiquée en secondes.
Cette commande est utile pour construire des animations.
Pour des raisons de stabilité, une pause ne peut excéder 2 secondes.

Exemple : faire une pause d'une demi-seconde

pause 0.5

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mg : manipuler graphique

Manipule l'espace graphique (déplacement, rotation, etc.) sans utiliser la souris.

La syntaxe de la commande mg dépend de l'action souhaitée : le tableau ci-dessous résume les manipulations possibles.

Mot-clefParamètresDescription
translation x y z Déplacement de l'espace graphique
zoom f Zoom du facteur indiqué
rotation x angle Rotation autour de l'axe des 'x'
rotation y angle Rotation autour de l'axe des 'y'
rotation z angle Rotation autour de l'axe des 'z'
rotation xy angle Rotation autour du plan 'xy'
rotation xz angle Rotation autour du plan 'xz'
rotation yz angle Rotation autour du plan 'yz'
hrotation angle Rotation hyperbolique
htranslation x y Translation hyperbolique
qtranslation x y Translation quotient

Exemple : déplacer l'espace graphique

mg translation 0 100 0

ou

mg translation 0 100

Exemple : tourner l'espace graphique autour de l'axe des 'x'

mg rotation x 45

Exemple : effectuer un zoom avant

mg zoom 2

Exemple : effectuer un zoom arrière

mg zoom 0.5

Les axes de rotation se lisent selon le repère ci-dessous, l'axe des 'z' pointant vers l'utilisateur perpendiculairement à l'écran.

Les mots-clef hrotation et htranslation sont spécifiques aux modèles du disque et du demi-plan de Poincaré, tandis que qtranslation concerne les quotients du plan.

Les angles doivent être exprimés en degrés ou en radians selon le mode sélectionnée dans les préférences.

La commande mg utilisée seule rétablit la configuration initiale de l'espace graphique : elle a donc le même effet que la fonction 'Initialiser' du menu Affichage.

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photo : prendre une photo

Enregistre une image de l'espace graphique au format PNG.

En désignant par 'nom' le mot passé en argument, le fichier est nommé 'nom-xxxxx.png' où xxxxx est un nombre entier automatiquement incrémenté et comptant cinq chiffres (dont éventuellement des zéros inutiles). Le fichier est enregistré dans le répertoire 'pics' de la pinacothèque.

La raison d'être de cette commande est de pouvoir enregistrer des images à la volée afin de construire des vidéos (à l'aide par exemple du logiciel ffmpeg).

Exemple : enregistrer l'espace graphique dans le fichier 'test-xxxxx.png'

photo test

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retiens : mémoriser une valeur

Stocke une valeur dans la mémoire de la tortue sélectionnée. Voir l'aide sur les cases mémoire.

Exemple : stocker la valeur 40 dans la case mémoire d'Achille intitulée « mem »

à Achille
retiens mem = 40

Pour utiliser une valeur stockée dans une case mémoire il suffit d'utiliser le nom de la case-mémoire comme une fonction.

Exemple : avancer du nombre de pas stocké dans la case mémoire « mem » d'Achille

av mem(Achille)

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retourne : renvoie un nombre en sortie d'une procédure

À rédiger : ce mot-clef permet à une procédure de renvoyer un nombre. On récupère ce nombre à l'aide de la fonction eval.

Exemple d'usage dans une procédure

pour procédure_exemple c
av c
retourne c/2
fin

Appel depuis la fenêtre de commande

aff eval(procédure_exemple 50)

La commande ci-dessus fait avancer la tortue de 50 pas et affiche le résultat suivant : eval(procédure_exemple 50) = 25.0

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couleur : définir la couleur du crayon

Définit la couleur que la tortue utilisera pour dessiner son parcours lors de ses prochains déplacements.

La couleur est spécifiée par ses composantes RGB (Red Green Blue), soit par la donnée de trois nombres compris entre 0 et 255.

Exemple : choisir la couleur rouge

couleur 255 0 0

Il est aussi possible de sélectionner la couleur d'une des tortues :

Exemple : choisir la couleur de la tortue nommée Achille

couleur Achille

Exemple : choisir la couleur de la tortue portant le numéro 2

couleur 2

La couleur peut aussi être présentée sous forme hexadécimale.

Exemple : choisir la couleur bleue

couleur 0000FF

En raison de la confusion possible avec le numéro d'une tortue, il est possible de forcer la lecture en hexadécimal à l'aide du préfixe '0x".

Exemple : choisir la couleur noire

couleur 0x0

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